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Système politique : Les "guildes"

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Système politique : Les "guildes" Empty Système politique : Les "guildes"

Message par MJ Dim 24 Jan - 19:32

Les Guildes



    Le "gouvernement" d'Ysméolia est composé de cinq guildes distinctes : La Guilde de la Marine, La Guilde des Guérriers, La Guilde des Magiciens, La Guilde des Guérisseurs, et la Guilde des Marchants. Trois représentants de chaque guildes se réunissent à Ysmée tous les deux mois pour gérer la pays. Economie, Politique, Gestion...

Tout ceci est à titre indicatif. Vous pouvez être magicien, dans la guilde des magiciens, très bien. Mais vous pouvez aussi contrôler un ancien magicien qui est maintenant de la guilde des voleurs. Selon l'histoire de votre personnage les possibilités sont grandes. Seulement votre guilde définit vos points d'expérience, vous devez en tenir compte : au niveau un vous n'avez qu'une seul et unique point.
Tous les rangs cités sont par ailleurs à titre indicatif. Vous faites ce que vous voulez, avec l'accord du MJ ou des modérateurs, alors laissez cours à votre imagination sur Ysméolia !




Système politique : Les "guildes" Dessou11
Guilde de la Marine
La Guilde de la Marine, ou Guilde de la flotte navale est la puissance légale de la Mer. Elle fait respecter l'ordre du mieux qu'elle peut sur les fots, tout particulièrement contre les pirates. En faire partie fera de vous un homme militaire et combattant.
-Amiral : C'est le grand chef des armées navales d'Ysméolia, il siège dans son bureau à Marélys d'où il gère les opérations navale d'Ysméolia.
-Capitaine : C'est le chef d'un bateau naval, il le gère au mieux, sévèrement ou non.
-Marin : Sous les ordres directs du capitaine, il lui obéit et combat si besoin est contre les pirates.
-Garde : Le garde de la Marine surveille les prisons de Marélys.
-Aspirant : Un aspirant est un peu plus âgé que le mousse, il commence son apprentissage pour devenir marin.
-Mousse : Le mousse quant à lui n'a pas plus de 12 ans, et est le plus bas grade de la Marine. Il aide sur le pont, ou dans les paperasses administratives, pour espérer devenir aspirant.

Système politique : Les "guildes" Lps_bl11
Guilde des Guerriers
La Guilde des guerriers est l'analogue terrestre de la marine. Dicipline et combat est mot d'ordre, et vous ne pouvez espérer y entrer sans une envie d'apprendre l'art du combat.
-Général : C'est le grand chef de la Guilde, il dirige les différentes actions de protection et de combat. Bien que son rôle est la plupart du temps administratif, il est un guerrier reconnu et admiré.
-Chevalier du Dragon : Ils sont très peu sur Ysméolia, en effet ce n'est pas donné à tous de monter un dragon ! Mais ce privilège leur octroie une place importante dans les batailles, ils peuvent donc diriger des chevaliers et soldats durant une lutte.
-Chevalier : Un chevalier exécute les ordres du Chevalier du Dragon, il peut éventuellement diriger des soldats.
-Soldat : Ce sont les combattants en charge de remplir les missions sous les ordres d'un chevalier.
-Garde : Soldat en charge de garder les portes des villes, ou des prisons.
-Messager : Ils transmettent les messages à l'aide de cheveux, ils sont souvent seuls ou par groupe de deux.
-Eclaireur : Ce sont des soldats qui éclairent les routes des convois itinérants, de marchants souvent.
-Ecuyer : Ce sont des apprentis guerriers, ils s'entrainent à Gorméa à l'académie des guérriers.



Système politique : Les "guildes" Pentac11
Guilde des Magiciens
Les magiciens possède le pouvoir de contrôler la nature. C'est un don innée. Ce don permet à un magicien de contrôler un pouvoir élémentaire. Avec les guérisseurs, il possède le savoir.
-Mage : Ce sont de puissants magiciens qui siègent aux conseils d'Ysmée. Ils sont pour la plupart du temps des sages.
-Magicien : Ils contrôlent la magie, et aident les habitants.
-Conseiller : Magiciens qui conseillent les dirigeants de villes.
-Maître magicien : ils enseignent la magie aux futur magiciens, les apprentis.
-Apprenti magicien : Ils apprennent la magie à Ethéria.


Système politique : Les "guildes" Caduce11
Guilde des Guérisseurs
Ces médecins emploient une médecine dite phytothérapeutique -qui utilise les plantes pour soigner-. Pour un complément, cliquez ici : Aide. La guilde représente l'enseignement des jeunes sur Ysméolia, pour le moins avec un niveau primaire et collège.
-Grand guérisseur :
C'est le maître de la guilde. Il décide de la politique médicale du pays et aussi de l'enseignement.
-Guérisseur civil : Guérisseur qui guérit les civils.
-Guérisseur naval : Guérisseur qui guérit les soldats de la marine, il les suit sur les bateaux.
-Guérisseur terrestre : Guérisseurs chargés de soigner les bléssés de le guilde des guerriers.
-Maître Guérisseur : C'est un professeur qui enseigne aux enfants et adolescents. Il enseigne aussi l'art de la médecine aux apprentis.
-Apprenti guérisseur : Guérisseur en cours d'apprentissage.

Système politique : Les "guildes" Bourse11
Guilde des Marchants
La Guilde des marchants est le possésseur majeur de l'économie d'Ysméolia, et contrôlent les échanges de marchandises.
-Conseiller : Ils aident en gérant l'économie des villes. Ils possèdent donc un grand post.
-Commerçant : ce sont comme leur nom l'indique des commerçant, à leur compte ou non, qui vende tout sorte de marchandise dans un boutique spécialisée ou non.
-Artisant : Ils fabriquent les objets. Ils peuvent être forgerons, boulangers, cordonniers, taneurs et j'en passe. S'ils possèdent des pouvoirs magiques, les objets qu'ils créent peuvent être magiques.
-Convoyeur :
Ce sont eux qui éffectue les transports d'argent. Ils sont souvent accompagnés de soldats, à cause de nombreuses attaques.
-Intendant : Eux s'occupe des convois itinérants qui sont des rassemblements d'artisants et commerçants qui traversent le pays, passant dans toutes les villes.

Système politique : Les "guildes" Pirate11
Confrérie des Pirates
Malgré le nom de cette guilde, celle ci est bien présente autant que la terre que sur la mer. En effet la confrérie peut aussi bien voler les commerçants que les navires de commerce. Leur ville secrète est Sylène, mais personne ne connait leur repaire.
Corsaire : C'est un chef de bateau pirate, il commande d'autres pirates. Généralement il peut se faire appeller pirate.
Pirate : Ce sont les suppléants du Corsaire, ils l'aident et sont sous leur commandement. Généralement ce sont des amis, mais il suffit que le capitaine du navire soit un dur à cuire...
Mousse : Le mousse est la plupart du temps un gamin qui est sur la voie du pirate.
Voleur : Ce sont des hommes rapides et furtives, capables de vous voler sans que vous vous en aperceviez.

MJ
MJ

Messages : 30
Race : Inconnue
Activité : Vous guider
Niveau :
Système politique : Les "guildes" Left_bar_bleue20 / 2020 / 20Système politique : Les "guildes" Right_bar_bleue
Pouvoir Mineur : Tout pouvoir
Système politique : Les "guildes" Left_bar_bleue5 / 55 / 5Système politique : Les "guildes" Right_bar_bleue
Pouvoir Mineur II : Totipotence
Système politique : Les "guildes" Left_bar_bleue5 / 55 / 5Système politique : Les "guildes" Right_bar_bleue

Pouvoir magique :
Système politique : Les "guildes" Left_bar_bleue5 / 55 / 5Système politique : Les "guildes" Right_bar_bleue
Habilité Guerrière :
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Capacité médecine :
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Discrétion et Habilité :
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Points xp : 10007

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