Histoire Cartographie Guildes Les races Les Lois Quelques détails

Histoire

Fragment issu des récits d'un ancien historien :
  • Autrefois, il y a bien longtemps, Ysméolia ne s'appelait pas ainsi et était rattaché a un continent. Un continent comme celui que nous connaissons a une exception près, c'était à une autre époque bien plus ancienne. Ysméolia aurait pu resté attaché a ce continent et continuer à évoluer pour aboutir a un monde tel que le notre à présent mais le sort en décida autrement. La source tellurique basée sous cette terre étrange produisit une telle secousse qu'un tremblement de terre eut lieu. On ne s'explique pas le phénomene mais il engendra une immense rupture, dévastatrice, comme le prouvent les falaises de l'est. Ces dernières sont les témointes que jadis cette île faisait partie du continent. Peu après Ysméolia se détacha et dériva, s'éloignant de la terre, partant à l'aventure. Aujourd'hui, mille ans après, on ne sait où se situe Ysméolia. Elle est quelque part dans un monde étrange et mystérieux.
  • Fragment issu d'un parchemin de la grande bibliothèque d'Ysmée :

  • Ysmèolia est maintenant une île, ou plutot plusieurs îles, trois exactement pour l'instant, mais tout n'a pas encore été découvert. Il y a donc la terre propre d'Ysméolia, une terre au nord où les températures sont fraiches et une île- ville qui se "balade", Océalis. En effet, cette dernière apparait et disparait à son gré sur la carte d'Ysméolia. Pour plus de détails voir la Cartographie.
  •  Fragment tiré d'un grimoire possédé par un mage d'Etheria :

  • Déja territoire à part quand il fut rattaché au continent, sa situation ne s'est pas arrangée. La magie que la terre contient a complétement emmergé créant des sortes de vortex, passages vers des mondes paralleles que les mages conditionnent et transforment en portes pour plus de sécurité et de contrôle. A notre époque, Ysméolia compte quatre portes référencées. Elle sont réparties sur notre terre de la facon suivante, une sur l'île du nord, une dans la forêt d'Eleutheria, une au sud ouest et la derniere dans les montagnes non loin d'Etheria. Pour les localiser précisement se reporter à la carte correspondant dans la Cartographie.
  • Fragment d'un livre dans un bateau pirate : les secrets de Sylène :

  • L'île s'est organisée de la facon suivante : cinq guildes se partagent le pouvoir, la guilde des magiciens, celle des marins, celle des marchands, celle des guérisseurs et celle des guerriers. Toutes ces guildes sont légales. Cependant il en existe une dont l'existence est controversée, la conférie des pirates. Tous ces groupes ont installé leur quartier général dans une ville, Etheria pour les mages, Gorméa pour les guerriers, Ysmée pour les marchands, Marélys pour les marins, Phos pour les guérisseurs, il y a meme une ville écran, quartier général secret des pirates, Sylène. D'autres villes ont vu le jour bien sûr, Listéa tout au nord dans les plaines enneigées, Lumos, au pied des montagnes dans la Syèlve Noire et Océalys qui voyage.
  • Fragment retouvé dans une bibliothèque des guérrisseurs de Phos :

  • Les guildes vivent en relativement bonne entente malgré quelques petites tensions. Seul les pirates, illégaux sont recherchés, traqués par les marins et les guerriers. Parfois, Ysméolia est victime d'attaques données par des crétures étrangères qui surgissent de nulle part, dans ce cas, les guerriers sont les premiers sur le champ de bataille et ce sont à peu de choses près les seuls conflits sur l'île.
  • Cartographie

    La Géographie d'Ysméolia

     

    Ce sujet vous présentera le continent d'Ysméolia en généralité avec différentes cartes. Cliquez sur les images pour les agrandir.

     

     

    Voilci la carte topographique d'Ysméolia, présentant les différentes zones du continent, et les noms des fleuves, forêts, mers.

     

    Carte représentant les villes importantes d'Ysméolia, ainsi que les grandes routes qui les relient.

     

     

    Cette carte représente les portes -connues- crées par les magiciens posées sur les noeuds télluriques.

     

    Océalis :

    Océalis est un mystère de plus à Ysméolia. C'est une ville assez inconnue, qui "navigue". Certains disent qu'elle apparait de temps en temps pour être ensutie engloutie par les flots. Ce serait donc une ville sous marine, protégée par un immense dôme de verre, où la vie se passerait paisiblement. Cette ville est à ce que l'on dit immense, c'est une énorme cité où règne une luminosité claire et légèrement bleutée. Le peuple y résidant est le peuple des Sérénides. On dit aussi qu'ils peuvent être alliés aux Pirates. Océlis est déconnectée du continent, et ne possède pas de Porte.

    Guildes

    Le "gouvernement" d'Ysméolia est composé de cinq guildes distinctes : La Guilde de la Marine, La Guilde des Guérriers, La Guilde des Magiciens, La Guilde des Guérisseurs, et la Guilde des Marchants. Trois représentants de chaque guildes se réunissent à Ysmée tous les deux mois pour gérer la pays. Economie, Politique, Gestion...

    Tout ceci est à titre indicatif. Vous pouvez être magicien, dans la guilde des magiciens, très bien. Mais vous pouvez aussi contrôler un ancien magicien qui est maintenant de la guilde des voleurs. Selon l'histoire de votre personnage les possibilités sont grandes. Seulement votre guilde définit vos points d'expérience, vous devez en tenir compte : au niveau un vous n'avez qu'une seul et unique point. Tous les rangs cités sont par ailleurs à titre indicatif. Vous faites ce que vous voulez, avec l'accord du MJ ou des modérateurs, alors laissez cours à votre imagination sur Ysméolia !

     

    Guilde de la Marine

    La Guilde de la Marine, ou Guilde de la flotte navale est la puissance légale de la Mer. Elle fait respecter l'ordre du mieux qu'elle peut sur les fots, tout particulièrement contre les pirates. En faire partie fera de vous un homme militaire et combattant les frodes navales des pirates.

    -Amiral : C'est le grand chef des armées navales d'Ysméolia, il siège dans son bureau à Marélys d'où il gère les opérations navale d'Ysméolia.

    -Capitaine : C'est le chef d'un bateau naval, il le gère au mieux, sévèrement ou non.

    -Marin : Sous les ordres directs du capitaine, il lui obéit et combat si besoin est contre les pirates.

    -Garde : Le garde de la Marine surveille les prisons de Marélys.

    -Aspirant : Un aspirant est un peu plus âgé que le mousse, il commence son apprentissage pour devenir marin.

    -Mousse : Le mousse quant à lui n'a pas plus de 12 ans, et est le plus bas grade de la Marine. Il aide sur le pont, ou dans les paperasses administratives, pour espérer devenir aspirant.

    Guilde des Guerriers

    La Guilde des guerriers est l'analogue terrestre de la marine. Dicipline et combat est mot d'ordre, et vous ne pouvez espérer y entrer sans une envie d'apprendre l'art du combat. L'honneur et la bravoure deront de vous des hommes d'élite de la nation, travaillant à protéger, aider, et fortifier Ysméolia. En principe...

    -Général : C'est le grand chef de la Guilde, il dirige les différentes actions de protection et de combat. Bien que son rôle est la plupart du temps administratif, il est un guerrier reconnu et admiré.

    -Chevalier du Dragon : Ils sont très peu sur Ysméolia, en effet ce n'est pas donné à tous de monter un dragon ! Mais ce privilège leur octroie une place importante dans les batailles, ils peuvent donc diriger des chevaliers et soldats durant une lutte.

    -Chevalier : Un chevalier exécute les ordres du Chevalier du Dragon, il peut éventuellement diriger des soldats.

    -Soldat : Ce sont les combattants en charge de remplir les missions sous les ordres d'un chevalier.

    -Garde : Soldat en charge de garder les portes des villes, ou des prisons.

    -Messager : Ils transmettent les messages à l'aide de chevaux, ils sont souvent seuls ou par groupe de deux.

    -Eclaireur : Ce sont des soldats qui éclairent les routes des convois itinérants, de marchants souvent.

    -Ecuyer : Ce sont des apprentis guerriers, ils s'entrainent à Gorméa à l'académie des guérriers.

     

     

     

    Guilde des Magiciens

    Les magiciens possède le pouvoir de contrôler la nature. C'est un don innée. Ce don permet à un magicien de contrôler un pouvoir élémentaire. Avec les guérisseurs, ils sont considérés comme possesseur du savoir et de l'érudition.

    -Mage : Ce sont de puissants magiciens qui siègent aux conseils d'Ysmée. Ils sont pour la plupart du temps des sages.

    -Magicien : Ils contrôlent la magie, et aident les habitants.

    -Conseiller : Magiciens qui conseillent les dirigeants de villes.

    -Maître magicien : ils enseignent la magie aux futur magiciens, les apprentis.

    -Apprenti magicien : Ils apprennent la magie à Ethéria.

     

     

     

    Guilde des Guérisseurs Ces médecins emploient une médecine dite phytothérapeutique -qui utilise les plantes pour soigner-. Ce sont donc les médecins du continent oublié. Pour un complément, cliquez ici : Aide. La guilde représente l'enseignement des jeunes sur Ysméolia, pour le moins avec un niveau primaire et collège.

    -Grand guérisseur : C'est le maître de la guilde. Il décide de la politique médicale du pays et aussi de l'enseignement.

    -Guérisseur civil : Guérisseur qui guérit les civils.

    -Guérisseur naval : Guérisseur qui guérit les soldats de la marine, il les suit sur les bateaux.

    -Guérisseur terrestre : Guérisseurs chargés de soigner les bléssés de le guilde des guerriers.

    -Maître Guérisseur : C'est un professeur qui enseigne aux enfants et adolescents. Il enseigne aussi l'art de la médecine aux apprentis.

    -Apprenti guérisseur : Guérisseur en cours d'apprentissage.

     

     

     

    Guilde des Marchants

    La Guilde des marchants est la détentrice majeure de l'économie d'Ysméolia, et contrôle les échanges de marchandises.

    -Conseiller : Ils aident en gérant l'économie des villes. Ils possèdent donc un grand post.

    -Commerçant : ce sont comme leur nom l'indique des commerçant, à leur compte ou non, qui vende tout sorte de marchandise dans un boutique spécialisée ou non.

    -Artisant : Ils fabriquent les objets. Ils peuvent être forgerons, boulangers, cordonniers, taneurs et j'en passe. S'ils possèdent des pouvoirs magiques, les objets qu'ils créent peuvent être magiques.

    -Convoyeur : Ce sont eux qui éffectue les transports d'argent. Ils sont souvent accompagnés de soldats, à cause de nombreuses attaques.

    -Intendant : Eux s'occupe des convois itinérants qui sont des rassemblements d'artisants et commerçants qui traversent le pays, passant dans toutes les villes.

     

     

     

    Confrérie des Pirates

    Malgré le nom de cette guilde, celle ci est bien présente autant que la terre que sur la mer. En effet la confrérie peut aussi bien voler les commerçants que les navires de commerce. Leur ville secrète est Sylène, mais personne ne connait leur repaire.

    Corsaire : C'est un chef de bateau pirate, il commande d'autres pirates. Généralement il peut se faire appeller pirate.

    Pirate : Ce sont les suppléants du Corsaire, ils l'aident et sont sous leur commandement. Généralement ce sont des amis, mais il suffit que le capitaine du navire soit un dur à cuire...

    Mousse : Le mousse est la plupart du temps un gamin qui est sur la voie du pirate.

    Voleur : Ce sont des hommes rapides et furtives, capables de vous voler sans que vous vous en aperceviez.

    Les Races

    Dans ce pays on peut dire qu'il y a une hétérogénéité des races, en effet de nombreuses ethnies peuplent le continent, des plus courantes : hommes, elfes, nains aux plus rares commes les nymphes, lutins, anima . Voici une liste non exhaustive des races dans lesquelles vous pourrez choisir votre personnage.

    Les hommes :

    La population humaine est la plus importante du monde d'Ysméolia. C'est la race dite "1ère", c'est à dire celle qui est venue en premier sur la terre ; mais ce n'est qu'un conte que personne ne peut vraiment attester. L'on dit aussi que comme race première, elle est aussi la race la plus imparfaite, celle étant le plus propice aux vices, à la perversité, et à l'égoïsme. Cela dit en passant, cela ne peut pas être grand chose comparé à ce qu'il y a au délà des Portes.

    Un individu humain est "normal". C'est à dire qu'il mesure techniquement entre 1m60 et 2m20 à l'âge adulte, qu'il possède une force assez importante pour soulever au moins la moitié de son poids pour les hommes, car les femmes sont en principes plus frêles et moins avantagées en puissance.

     

    Les elfes :

    Leur peau parait lisse et pure, des paumettes hautes, des yeux princiers, sans oublier leurs oreilles en pointe sont certaines de leurs caractèristiques physiques.Ils sont appellés le "beau" peuple à cause de leur beauté, qui est véritable. Enfin, cela dépend des points de vue, mais en général nombre d'habitant d'Ysméolia les trouve très beau. Mais plus ils possèdent une élégance et légèreté surprenante de sorte que l'on croirait pas flotte sur sol. Tout ceci est bien beau, mais c'est sûrement exagéré. Certes il y a peu d'Elfe à Ysméolia comparé aux humains, mais si vous voulez en trouver, ceux-ci vivent en général à proximité de forêts meme si certains s'engagent dans la Marine ou dans la Confrérie des Pirates en quête d'aventure et de mouvement. Ils possèdent des affinités importantes avec la nature.

    Ils sont aussi assez rapides et furtifs, et possède une force supérieure à l'homme. Pour ce qui est de la magie, comme on les dit proches de la nature, il n'est pas étonnant de leur prêter des pouvoirs pour le moins puissant. Mais qui dit une nouvelle fois que c'est la vérité ? Personne.

     

    Les nains :

    Les Nains sont connus -et reconnus- par leurs petites tailles. En effet ils mesurent en moyenne 1m20, ce qui est assez petit vis à vis de la taille des humains ou elfes. Cette petite taille est alliée à une carrure trapue et farouche, imposant un certaine puissance. Ils vivent généralement en assez bonne entente avec les humains mais se méfient des elfes car ils les trouvent trop fiers, et vont même jusqu'à leur attribuer certains défauts : "Les elfes sont des êtres mesquins !". Il y a très peu de mages parmis eux car peu sont disposés à la magie, seulement quand un des leurs est magicien, il possède naturellement un fort potentiel magique.

    Pour ce qui est de leur caractère, il est réputé très, mais alors là, très colérique, qui va de paire avec un caractère grognon et rancunier. Il ne faut pas chercher des noises à un nain ! Ils sont aussi très franc et rude. Ils possèdent un grand sens de l'honneur, de l'amitié et leur bravoure n'est plus à démontrer. Ce sont des guerriers robustes et alertes, n'ayant pas peur de la tâche et avec une détermination d'acier, ces traits de caractère leur ont permis de devenir, avec leur habilité manuelle, de devenir des forgerons réputés.

     

    Les Anima :

    En ce qui concerne cette race des "Anima", nous pouvons vraiment dire qu'elle est impressionnante et fascinante. En effet cette race regroupe tous les cas où des hommes, elfes, ou nains (ces trois races uniquement) sont confrontées à un cas de la nature : ils possèdent des caractéristiques animales ! C'est à dire qu'un être humanoïde va posséder des ailes, des griffes, des oreilles, ou d'autres attributs d'animaux. Ils peuvent aussi bien en posséder des caractéristiques physiques que morales. Pour ce qui est l'origine de ces différents peuples (qui sont rares !), personne ne peut s'exprimer avec certitude, mais tout ce qui est sûr, c'est que toute sorte d'Anima est possible.

    Quelques exemples d'Anima, qui peuvent même varier au sein de la même "classe" d'Anima :

    Félis ou Neko : Ils possèdent les oreilles la queue et certaines caractéristiques de l'espèce féline. Souvent joueurs et affectueux.

    Scorps : Ce sont les hommes-scorpions, possédant

    Béorites : Ils partagent certaines choses avec l'ours, comme une pilosité, les griffes, etc.

    Il y a ainsi de nombreuses possibilités, autant qu'il y a d'animaux différents. Et seul le MJ sait quels animaux peuplent Ysméolia.

     

    Les Sérénides

    Les sérénides sont une race à par entière bien qu'elle pourrait être mise dans les "Anima". La race n'a aucune affinité avec un animal, seulement on pourrait simplement croire qu'ils sont croisés avec le poisson. En effet leur peau est extrèmement clair, quasiment blanche, et leurs cheveux sont aussi d'une couleur délavée ainsi que leurs pupilles. Ce tout fait d'eux des hommes très pâle, mais en plus ils possèdent de fines branchies -presque indiscernable- que l'on peut apercevoir au niveau de leurs cous, de plus leurs doigts très légèrement palmés. Ce sont donc de très bons nageurs, et ce n'est donc pas étonnant qu'ils proviennent et vivent en très grande majorité à Océalis On dit qu'ils possèdent un savoir important sur la nature et les élements, et qu'ils sont un peuple empli de sagesse. Ce seraient donc des philosophes et des scientifiques. Mais peu de personne a pu aller vérifier ces informations à Océalis, la ville engloutie.

     

    Les nymphes :

    Les nymphes sont un peuple étrange et mystérieux. C'est le peuple de la nature, au sens littéral du terme, car il représente la nature. Les nymphes sont l'eau, l'air, la terre et le feu. Ce sont des représentations magiques de la nature et possède de grande force magique à force d'expérience. C'est un peuple exclusivement féminin, et leur beauté n'a que très peu d'égal pour ne pas dire "pas d'égal". Leur personnalité est un grand mystère, on dit même que chaque nymphe est l'incarnation d'un caractère, par exemple la volupté, la joie, la colère, la malice, l'orgueil, et bien d'autres. Les représentants de ce peuple sont tout de même rare, et personne ne connait leur origine, à priori elles n'auraient pas de parents et naitraient de la nature et des éléments. Un élément naturel, et un caractère démarqué par nymphe. Il faut aussi savoir qu'une nymphe d'un élément peut fusionner physiquement avec l'élément.

     

    Les fées :

    Les fées sont de petites créatures avec une taille d'environ 10 à 15 cm avec des ailes. Elles sont une branches éloignées de Elfes, mais leur parenté se reconnait seulement grâce à leurs oreilles pointues. Elles possèdent une double-paire d'ailes à demi transparentes dans le dos. Elles sont génèrelement gentilles et cherchent à aider ce qu'ils appellent "Les Grands" (races plus grandes qu'eux tels que les Humains, Elfes ou Nains). De caractère assez naïf et innocent, les fées bien que nom féminin est consitué des deux sexes. Cette race est imprégnée de la magie et est facilement amie avec des nymphes, des Anima, ou toute autre race que ce soit tant qu'elle est "gentille". Les lutins sont pour eux des adversaires, car eux "s'amusent" à de nombreuses reprises à les embéter. De plus, ces petites créatures jouissent de la jeunesse éternelle, il n'existe donc pas de "vieillard" chez eux. Cela ne veut pas pour autant dire qu'ils ne meurent pas avec l'âge.

     

    Les lutins :

    Leurs traits sont plutôt pointus et leurs yeux débordants de malice. Ils ont également les oreilles effilées, de la même façon que les elfes ou les fées. Plus grand que les fées, ils mesurent en moyenne 50cm et eux n'ont pas d'ailes. Imprévisibles et malicieux, ce sont les êtres les plus joueurs d'Ysméolia. Si certains de objets disparaissent mystérieusement, on les accuse souvent, ce qui n'est pas faire fausse route. Ils ont un manque total de valeurs : ils vivent, font ce qui leur semble correct -ce qu'ils veulent- et ne se tracassent pas davantage, peuple simple et malicieux. Ils sont très jaloux de la jeunesse éternelle des fées, et ne manquent pas de leur faire sentir en leur jouant de mauvais tours. Ils n'aiment pas particulièrement travailler mais, lorsqu'ils s'y mettent sont capables de surprennantes oeuvres.

     

    Les Lois

    Ces lois sont réélement présentes à Ysméolia, édictée par le Conseil des Guildes.

    Livre I

    Article 1 :

    Toute personne adhéré à une Guilde n'a pas de droit de la quitter ! Pour celà la peine capitale est possible.

    Article 2 :

    Toute personne remarquée à pratiquer la magie des Elements sans être adhérent à la Guilde Magique va être puni par la Guilde des Magiciens pour ne pas être inscrit à cette Guilde. De plus l'"embauche" du-dit faux-magicien peut être pratiquée par la force par la Guilde des Magiciens.

    Article 3 :

    Toute personne suprise à voler ou ayant dans ses effets personnels un objet déclaré comme volé, se verra immédiatement jetée en prison en attendant son procès par la Cour de Justice. La peine sera fixée par celle-ci, sans possibilité d'appel.

    Article 4 :

    Tout objet trouvé et non déclaré comme perdu devient possession de la personne l'ayant trouvé.

    Article 5 :

    Toute personne désobéissant à un représentant de l'ordre public se verra recherché et soumissible à une peine.

    Article 6 :

    Tout navire non déclaré et ne respectant pas les règles de la navigation sera passible d'immobilisation, et d'amende pour le propriétaire. Pour cela tout semblant de piraterie sera fortement sanctionné par la peine capitale en place public. Les biens retrouvés appartiendrons à la Guilde de la Marine.

    Quelques Détails

    Monnaie :

    Sur Ysméolia, on utilise l'Ysm. Elle se présente sous forme de petites pièces triangulaires percées d'une étoile centrale avec plus ou moins de branches pour montrer sa valeur. Il y a relativement peu de fausse monnaie de par sa complexité à reproduire et le fait que les mages aient appliqués un sceau empechant une personne lambda de faire des copies.

    Jour de fête :

    Chaque ville possède une fête qui est célèbrée dans la ville par des jeux, des animations, des buffets etc. Voici les dates pour chaque ville Listéa : 21 décembre, au solstice d'hiver. Originnelement c'était pour prier mère nature pour qu'elle ne soit pas trop dévastatrice l'hiver. Ysmée : Gorméa : Phos : Lumos : Marélys Ethéria : Sylène : 21 juin, au soltice d'été pour fêter les chaleurs et la saison chaude.

    Calendrier :

    Le calendrier est exactement comme celui que vous connaissez, avec Janvier jusqu'à decembre comme mois, sept jours par semaine. Le temps peut simplement s'écouler différement dans les autres mondes que ceux d'Ysméolia, au delà des portes.